Archive for Março, 2008

Ideas, Máquinas Y Valores

Domingo, Março 30th, 2008

Cutcliffe, Stephen H. Barcelona: Anthropos

compreensão do contexto social da tecnologia [7]

foi-se necessário, a partir dos anos 70, uma nova visão, agora crítica, das ciências, da tecnologia e do progresso, além de uma reflexão do papel da ciência e da tecnologia para a sociedade. A compreensão do contexto social da tecnologia

criação das CTS [7]

a criação das CTS nos anos 70 como uma busca de ciência, e também uma crítica ao determinismo tecnológico.

escritores [8]

Entre os escritores mais populares, temos Rachel Carson, que no seu livro Silent Spring alertou sobre os problemas com o DDT, Ralph Nader, um ativista dos direitos do consumidor que escreveu um livro denunciando o Corvair (modelo de carro). Já em 1972

o Clube de Roma fez um informe chamado Limits of Growth.

mudança de pensamento [8]

começou-se a pensar fora da idéia da ciência como redentora. Pensou-se o custo social das invençoes e dos aparatos tecnológicos.

conjuntura social [8]

a conjuntura do nascimento das CTS dá-se com o movimento de contra cultura norte-americano, com os protestos ante a guerra do Vietnã, a energia nuclear e o alto consumismo.

grupos ativistas [9]

A partir daí formaram-se vários grupos ativistas, a maioria reclamando dos efeitos nocivos das tecnologias no meio ambiente. Energia Nuclear, bioengenharia, aresosóis, transporte…

conferências [10]

A discussão amplia-se e várias conferências são feitas ao redor do globo, principalmente focadas no tema do meio-ambiente, como a Eco-92

Suécia [11]

Na suécia, o modelo foi oposto, ou seja, de cima para baixo, corporativo. Ali, em 1970 o parlamento sueco aprovou uma lei de codeterminação de vida laboral. Assim, os trabalhadores suecos poderiam participar mais ativamente das decisões no que se referia ao processo de trabalho, principalmente no que dizia respeito à tecnologia e trabalho.

Dinamarca [11]

Na Dinamarca, o sindicato dos trabalhadores começou, em 1970, a reivindicar o estudo sobre avaliação tecnológica e o plano de cultura política. Em 1985 foi criado por fim um conselho de tecnologia no parlamento dinamarques

Derek Price [11]

Na Inglaterra, o estudo de Derek de Sola Price, intitulado Little Science, Big Science, de 1963 impulsoinou os debates sobre tecnologia e sociedade.

agências reguladoras [11]

Foram, então, criadas diversas agências reguladoras. Para energia nuclear, para seguridade no trabalho, seguridade viária, etc. Todas elas com a clara intenção de abrir para a sociedade a discussão em torno do tema CTS

UCA [13]

A UCA, que tem como missão discutir os usos da ciência, é a maior organização mundial para estudos da ciência, e já contou com

250.000 membros após o final da segunda guerra. Atulamente conta com aproximadamente 70.000 membros.

Snow [14]

Snow descreveu a brecha entre a sociedade e a ciência, como duas culturas que não se comunicam. Para ele, cientistas e humanistas tinham um gap de informações e tolerância.

-2

intelectuais [14]

Críticos e intelectuais acabaram por levar à público a noção de que a ciência não é pura, e que está carregada de valores e que, em geral, eram problemáticas em termos de impacto social. Os principais teóricos estavam: Jcques Ellul, Lewis Mumford, C.P. Snow, Thomas Kuhn, John Ziman e J.D. Bernal

crescimento [14]

O aumento e fortificação das agências, institutos e publicações estudando o impacto das tecnologias na sociedade indicam o crescimento dos estudos CTS. A seriedade com que foram discutidas as questões ampliaram ainda mais a difusão da percepção dos males da tecnologia na sociedade, levando questões pertinentes às salas de aula e a criação de estudos interdisciplinares para estudar a questão.

primeiros estudos [15]

No início dos estudos CTS, eles eram basicamente críticos, principalmente como uma resposta aos anos de acriticidade advindos da idéia do milagre científico.

quarta geração [16]

No final dos anos 80, início dos 90, começa-se a ter uma interpretação contextualista, ou de construtivismo social e que conduziu a um ponto de vista no qual a ciência e a tecnologia são concebidas não tanto como produtos feitos apenas objetivamente, e mais como fatores causais socialmente determinados

terceira geração [16]

A terceira geração, nos anos 80, dedicou-se a criar programas de “alfabetização científica”, e a divulgar a CTS.

segunda geração [16]

A segunda geração de estudos CTS tentava levar o conhecimento a todos os estudantes. Esta geração começou a difundir uma interpretação da ciência com base nos processos sociais.

atualmente [17]

Atualmente as oscilações e as atitudes com respeito à ciência e tecnologia do campo CTS parecem ter se aplacado. A idéia de ser “pró” ou “contra” a ciência não ajuda muito. Hoje existe uma postura crítica, mas sem deixar de levar em conta o fato de a tecnologia realmente existir, e que ser contra não implica em não usar a tecnologia. temos sim que estudar cada vez mais os impactos da tecnologia e das ciências na sociedade, e difundir tal conhecimento. Atualmente CTS concebe a ciência e a tecnologia como projetos complexos que se dão em contextos históricos e culturais específicos. O concenso é que se a ciência e a tecnologia nos trazem benefícios, também nos trazem malefícios.

programas CTS [18]

o primeiro programa CTS foi o da universidade de Harvard, com financiamento de 5 milhões de dólares por parte da IBM em 1964. Seu principal objetivo foi fazer investigações sobre os efeitos da mudança tecnológica na economia, nas políticas públicas e na sociedade. O programa acabou se dissolvendo rapidamente graças a brigas internas. Em 69 surgiu o programa na universidade de Cornell, no mesmo ano o programa da universidade da Pennsylvania. Em 1972 na universidade de Lehigh surgiu o programa para estudar as perspectivas humanistas da tecnologia. Em 1977 o MIT começou a pesquisar Ciência, Tecnologia e Sociedade

definição CTS atualmente [18]

Atualmente CTS concebe a ciência e a tecnologia como projetos complexos que se dão em contextos históricos e culturais específicos. O concenso é que se a ciência e a tecnologia nos trazem benefícios, também nos trazem malefícios

O Design no dia-a-dia - Capítulo 6 – Os desafios do design

Sexta, Março 21st, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

174 - O design é testado, encontram-se erros, arruma-se, testa-se novamente e assim vai até que a energia e /ou os recursos se esgotem. É por isso que o design evolui.

175 - No design que evolui, as características ruins são modificadas até ficarem boas, enquanto as boas são mantidas. O termo técnico para isso é hill-climbing

175 - O problema atual é a falta de tempo para a depuração completa de um produto. O mundo capitalista não pode esperar até que algo fique realmente 100% até chegar às lojas.

176 - Existe outro problema. Cada marca, cada empresa, deseja ter sua “assinatura” no produto. Fica então difícil de conseguir uma homogeneidade que assegure a evolução.

177 - O mercado exige velocidade e novidade.

182 - Uma vez que se consegue obter um produto satisfatório, mudanças posteriores podem ser contra-producentes.

187 - Uma parte importante e muitas vezes negligenciada do processo de design é o estudo de como exatamente os objetos projetados deverão ser usados.

188 - Designers quase sempre pensam em si próprios como usuários típicos. Não são.

190 - Muitas vezes, também, o cliente não é um usuário comum.

195 - A “pessoa padrão” não existe. Com isso, tudo fica mais difícil de ser criado, uma vez que tenta-se com apenas um design, atingir a maior gama possível de pessoas.

198 - Talvez uma das soluções seja a flexibilidade dos projetos. Coisas que podem ser ajustadas e, assim, atingir a maior gama possível de pessoas.

200 - O designer também deve estar preparado para as pessoas que não pensam na hora de fazer as coisas, principalmente por estarem distraídas e, com isso, podem estragar o objeto ou mesmo sofrer um acidente.

206 - Um dos maiores problemas de design é chamado de “creeping featurism”, que é a inclusão de novos recursos e características em um equipamento, o que resulta em excesso de coisas (por muitas vezes inúteis)

207 - Existem duas maneiras de evitá-lo. Uma é o comedimento. Parar de colocar tanta coisa no projeto. E a outra é a organização. Quanto mais organizada está a parte visual, mais coisas podemos colocar nela (sem exagerar)

208 - Outro problema do designer é sentir-se tentado a idolatrar a complexidade. Comprar algo mais caro e com mais funções apenas pelo prazer de ter o melhor, o mais caro ou o mais tecnológico.

210 - A comunidade de designers raramente é chamada para ajudar no projeto de produtos de computador.

210 - A natureza abstrata do computador constitui um desafio adicional ao designer.

210 - Tornar o sistema mais fácil de usar e de compreender é um esforço adicional na criação de softwares.

216 - Um método importante  de tornar os sistemas mais fáceis de aprender e usar é torna-los exploráveis, ou seja, encorajar o usuário a fazer experiências e aprender as possibilidades através da exploração ativa. As pessoas aprendem melhor assim: Apertando botões e vendo o que acontece.

216 -  Para que o sistema seja explorável, é necessário que:
Em cada estado do sistema, o usuário tem que ver prontamente e ser capaz de fazer todas as ações permissíveis.
O efeito de cada ação deve, ao mesmo tempo, ser visível e fácil de interpretar.
As ações não devem implicar custos. As ações devem ser reversíveis.

O Design no dia-a-dia - Capítulo 5 – Errar é humano

Quarta, Março 19th, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

135 – As pessoas toleram quando outra pessoa erra. Mas toleram muito menos quando um equipamento erra.

135 – Existem duas formas de erro. Os lapsos, que são ações subconscientes cuja inteção é satisfazer nossas metas, e os enganos, que resultam de deliberações conscientes.

135 – Nossas percepções e generalizações ajudam na maioria das vezes, mas também induz-nos ao erro.

135 – Falsas generalizações podem ser mais difíceis de descobrir e muito mais de eliminar.

136 – Lapsos são sempre pequenas coisas: Mexeu a coisa errada, ou esqueceu de apertar um botão. Por isso, são fáceis de descobrir por meio de monitoração. Já os enganos são mais difíceis de se descobrir, afinal, a ação tomada deveria ser a apropriada.

136 – Os lapsos são mais freqüentes quando já estamos habituados à tarefa. É difícil ter um lapso quando se está aprendendo.

137 - Tipos de lapso:
•    Erro de captura – Quando desejamos fazer algo e nos descobrimos fazendo outra coisa, apenas porque o início da ação é igual. Por exemplo, ir para a sala ligar o rádio e sem querer, ligar a tv.
•    Erro de descrição – A ação que se desejava é muito similar a outras ações possíveis. Por exemplo, colocar pimenta num sanduíche porque ambos os frascos (pimenta e ketchup) são vermelhos.
•    Erro com base em dados – Muito do nosso comportamento é automático. Porém, algumas vezes, interpretamos erroneamente esses dados. Por exemplo, quando tentamos tirar o cabelo dos olhos e na verdade é um inseto.
•    Erro de ativação associativa – Erros que ocorrem pela associação entre pensamentos e idéias. Quando você pensa em algo que não poderia dizer e, por isso, acaba dizendo.
•    Erro de perda de ativação – Quando se esquece o que tem que fazer. É o famoso “esquecimento”.
•    Erro de modo – Ocorrem sempre em artefatos que têm mais de um controle por botão. Como um relógio digital, ou uma calculadora científica.

143 – Dois tipos de lições de design podem ser estudados: um para impedir os lapsos antes deles ocorrerem e outro para detecta-los e corrigi-los quando ocorrem.

145 – Quando você constrói um mecanismo que é tolerante a erros (como a lixeira do PC) as pessoas passam a confiar nele. Às vezes, até demais.

146 – O pensamento humano está mais enraizado na experiência passada do que nas deduções lógicas.

150 – Para a memória, todas as experiências semelhantes acabam por fundir-se em uma só. Ao passo que uma experiência discrepante fica armazenada individualmente. Por isso lembramos de acontecimentos bizarros e esquecemos o que fizemos ontem.

150 – Não importa quantas vezes você usou determinado aparelho corretamente. A única vez que você se atrapalhou é a que virá à sua mente.

151 – Estrutura das tarefas.
•    Estruturas profundas e amplas – Como um jogo de xadrez, onde na 4ª jogada já há mais de 30.000 possibilidades / escolhas.
•    Estruturas rasas – Como a escolha de uma cor de um carro. Existem umas 10 e ponto.
•    Estruturas estreitas – Como dar partida em um carro. Você tem uma série de ações a tomar, mas não precisa pensar em nenhuma escolha.

155 – As tarefas cotidianas são, em geral, estruturas rasas ou estreitas. As estruturas profundas e amplas são atividades não cotidianas.

156 – Atividades recreativas devem ser amplas e profundas, pois nós as fazemos quando temos tempo e vontade de despender o esforço necessário a elas.

156 – Muito do comportamento humano faz-se subconscientemente, sem que exista percepção consciente e nenhuma inspeção disponível.

159 – Tendemos a confundir o acontecimento raro com o freqüente.

160 – Todo erro (ou a maioria deles) vistos à posteriori parecem completamente previsíveis e óbvios.

161 – As pressões sociais também induzem ao erro. Ninguém desligaria uma usina nuclear para verificar algo. É muito caro e, com certeza, se não fosse nada, a pessoa seria demitida.

163 – Os designers deveriam pensar no erro antes de projetar seus aparatos. Coisas que designers deveriam fazer:
•    Compreender as causas dos erros e minimiza-los através do design
•    Tornar possível reverter as ações. “Desfazê-las.”
•    Tornar mais fácil descobrir os erros que ocorrem
•    Mudar de atitude em relação aos erros. Pensar no usuário como alguém  que comete erros.

167 – Existem mecanismos de força que impedem as pessoas de cometerem erros. Interlocks, lockins e lockouts. Interlocks são sistemas que obrigam as operações a se efetuarem na ordem correta. Já os lockins mantém uma operação ativa, que impede alguém de interrompê-la antes da hora. E os lockouts são mecanismos de fechamento automático.

173 – Os designers não deveriam pensar numa dicotomia simples entre os erros e o comportamento correto. Ele deveria prever a interação. Deveria compreender o esforço cooperativo entre pessoa e máquina.

O Design no dia-a-dia - Capítulo 4 - Saber o que fazer

Segunda, Março 17th, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

111 – A dificuldade de lidar com situações novas está diretamente relacionada ao numero de possibilidades

111 – Os problemas ocorrem sempre que há mais de uma possibilidade.

112 – Quando nos deparamos com algum objeto novo, dizemos o que fazer com ele através de duas possibilidades: comparação com algo previamente conhecido ou através de instruções. Podemos ainda descobrir o que fazer através do conhecimento do mundo, ou seja, do design do objeto.

112 – Os affordances dos objetos são importantes para sinalizar como e porque são importantes e porque e o que fazer com os objetos.

114 – Pode-se ter mais sucesso na interpretação e execução de um objeto através de suas restrições:
•    Restrições físicas – Limitar as ações possíveis dos componentes do objeto.
•    Restrições semânticas – Aquelas que confiam no significado da situação para controlar o conjunto de ações possíveis. Elas contam com nosso conhecimento da situação e do mundo.
•    Restrições culturais – Aquelas que confiam nas convenções culturais aceitas, ainda que não afetem a operação física ou semântica do artefato. As questões culturais estão na raiz de muitos problemas que temos em nossas máquinas. Nem sempre existem convenções ou costumes aceitos para lidar com elas.
•    Restrições lógicas – Aquelas que confiam na capacidade lógica das peças ou dos equipamentos.

123 – O designer, ao criar múltiplos comandos para múltiplas funções (como uma fileira de interruptores de luz) deve dar um jeito de deixar claro qual comando faz o que.

124 – Uma solução é separar os mecanismos com códigos de forma. Um controle quadrado faz tal coisa, um controle redondo outra…

128 – Visibilidade: Deixe as coisas relevantes visíveis.

128 – Feedback: Dê a cada ação um efeito óbvio e imediato.

128 – Ao olharmos para um objeto, temos que decidir quais peças significam o estado do objeto, quais são decorativas, quais são úteis, quais são suporte para o funcionamento do objeto. Alem disso, tentamos descobrir quais peças são móveis e quais são fixas, como o objeto deve ser manipulado e quanto tamanho e peso o objeto pode suportar. Alem da sua utilidade, obviamente.

130 – Um dos desafios do bom design é deixar as coisas o mais visíveis possível, ajudando no mapeamento mental e consequentemente no uso do aparelho.

130 – A visibilidade faz toda a diferença.

132 – Outra coisa extremamente importante é um feedback visual. Para isso, nada melhor que um display, como videocassetes, aparelhos de DVD ou fornos de microondas.

132 – Quando é impossível tornar certas coisas visíveis, podemos fazer uso do som. Alertas sonoros.

133 – O som nos informa a respeito das coisas que não podemos ver. Como um telefone ocupado ou um ramal quando “consegue” linha.

133 – Os sons são úteis e podem desempenhar um papel muito importante nos computadores atuais. Só há de se ter cuidado para que o som não se torne “engraçadinho” em vez de útil.

O Design no dia-a-dia - Capítulo 3 – Conhecimento na cabeça e no mundo

Quinta, Março 13th, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

81 – Nem todo conhecimento exigido para algum comportamento precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído, parte na cabeça, outra no mundo e ainda outra nas restrições impostas pelas coisas.

81 – Assim, um conhecimento impreciso pode gerar um comportamento correto. Os motivos são:
•    Grande parte das informações estão claras no mundo à nossa volta
•    Dificilmente exige-se, para um comportamento cotidiano, precisão e exatidão.
•    Existem as restrições naturais dos objetos a serem manipulados. Restrições físicas.
•    Existem restrições culturais. A sociedade desenvolveu inúmeras convenções artificiais, que governam o comportamento social aceitável.

82 – Graças a essas restrições o numero de opções para qualquer situação é reduzido.

82 – As pessoas podem minimizar o volume de conhecimento que tem que aprender, bem como podem organizar seu ambiente para dar apoio a seu comportamento.

83 – Uma pessoa, de cabeça, não lembra-se onde fica a letra “h” (por exemplo) num teclado. Isto porque no teclado existe esta informação. É uma informação que está no mundo.

84 – Quando as informações estão disponíveis no meio ambiente, as informações que você precisa armazenar na sua memória necessitam ser precisas o suficiente apenas para sustentar a qualidade de comportamento que você deseja.

84 – As pessoas funcionam com dois tipos de conhecimento. O saber que – Ou conhecimento declarativo – Que inclui o conhecimento de fatos e regras. E o saber como – conhecimento procedural – que é o conhecimento intrínseco e principalmente subconsciente, como tocar uma musica, por exemplo.

85 (nota rodapé) – Thomas Malone examinou como são organizadas as mesas de trabalho das pessoas e, assim, enquanto trabalhava na PARC / XEROX, ajudou a criar o conceito de desktop em interfaces gráficas.

87 – As pessoas só armazenam descrições parciais das coisas a serem lembradas. O restante está no mundo.

93 – Nós não confiamos em nossas memórias. Assim, colocamos o conhecimento no mundo. Anotamos em papeis, computadores, agendas…

95 – A memória é nosso conhecimento interno. Existe uma variedade de categorias de como armazenamos e recuperamos nossas informações. Aqui, três delas:
•    Memória para coisas arbitrárias – Onde os itens são arbitrários e sem qualquer significado ou relacionamento particular com outro item.
•    Memória para relacionamentos significativos – Os itens armazenados formam relacionamentos significativos entre si ou com coisas previamente conhecidas.
•    Memória por meio de explicação – O material não precisa ser lembrado: Pode ser deduzido graças a algum mecanismo explicativo.

95 – Conhecimento arbitrário pode classificar-se como o simples lembrar do que deve ser feito, sem nenhuma sustentação de uma compreensão do motivo ou de uma estrutura interna. É assim que aprendemos, por exemplo, o alfabeto.

96 – Isso é decorar (como a combinação de teclas CTRL+ALT+DEL), e como tal, o maior problema é a arbitrariedade. Temos que decorar e pronto, sem um bom motivo para entendermos porque tais comandos devem ser aplicados. Obviamente, para esquecer é facinho.

97 – O que simplifica a tarefa da memória é a estrutura sensata das coisas.

97 – Quando as coisas têm significado, podemos fazer melhores modelos mentais.

98 – Às vezes, torna-se necessário fazer relacionamentos entre as coisas, para desenvolver um melhor modelo mental. Interpretar comandos e ações é essencial. Mesmo assim, não pode ser confundido com compreensão.

98 – A compreensão, por sua vez, é a mais poderosa memória interna. A memória por meio da explicação.

99 – O uso de modelos mentais para deduzir o comportamento não é o ideal para tarefas que exijam rapidez. Uma dedução leva tempo e nem sempre esse tempo está disponível durante incidentes críticos.

99 – Quando os designers não fornecem modelos apropriados, os usuários os fazem. E muitas vezes inventam modelos inadequados.

100 – O poder dos modelos mentais é que eles permitem que você descubra o que aconteceria em situações novas. Ou, se algo dá errado, permite que você descubra o que aconteceu.

103 – As pessoas precisam, constantemente, lembrar-se das coisas. É uma característica do mundo moderno. Para isso existem secretarias, agendas e post-its.

105 – Rótulos são importantes e necessários, mas o uso correto de mapeamentos naturais pode minimizar a necessidade deles. Sempre que rótulos parecerem necessários, considere a possibilidade de outro design.

108 – A usabilidade não costuma ser um critério durante o processo de compra. Alem disso, a menos que se consiga testar o equipamento num ambiente realista, difilmente perceberá suas dificuldades.

108 – Cada vez que percebemos um conhecimento presente no mundo, temos a tendência de perdê-lo em nossa cabeça. O conhecimento do mundo acaba atuando como seu próprio lembrete.

108 – O conhecimento no mundo é mais fácil de aprender, mas quase sempre mais difícil de usar.

O Design no dia-a-dia - Capítulo 2 – A Psicologia das ações do cotidiano

TerÇa, Março 11th, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

58 – Com freqüência as pessoas tendem a se sentirem culpadas quando algo não funciona. Quanto mais trivial é a tarefa, mais elas se culpam

60 – Se um erro é possível, alguém o cometerá. O designer deve presumir que todos os erros possíveis vão ocorrer, logo, deve minimizar ao máximo a possibilidade de erro e seus efeitos. De preferência os erros deveriam ser reversíveis.

62 – Nossos modelos mentais e conceituais resultam da nossa tendência a formular explicações para as coisas.

62 – Baseamos nossos modelos em qualquer conhecimento que tenhamos, seja ele real ou imaginário, ingênuo ou sofisticado.

64 – Uma coincidência é o bastante para por em movimento as rodas causais.

65 – A atribuição pela falha nem sempre é colocada em si próprio. Às vezes, tem-se uma reação causal que desperta essa culpa. “Se algo pára de funcionar é porque antes eu fiz tal coisa”. O que praticamente nunca é verdade. É como dizer “uma vez o dreamweaver falhou porque eu acendi a luz ao mesmo tempo”.

65 – Um dos principais motivos para essa atribuição de culpa errônea é a falta de informações para fazer um julgamento.

65 – Quando algo simples não funciona, atribui-se a responsabilidade a si próprio. Mas como é algo simples demais, as pessoas tendem a não comentar o assunto, para não parecerem ridículas, e com isso cria-se uma conspiração de silêncio, e nunca chegando a estudar de quem realmente é a culpa.

70 – A maioria das nossas explicações são baseadas em analogia com uma experiência anterior, que, em geral, não serve para o modelo atual.

71 – Para conseguir que lago seja feito, você tem que começar com alguma noção do que é desejado. Então, você precisa fazer algo, tomar uma atitude. Por último, você verifica se o objetivo foi alcançado.

72 – Para atingir uma meta, ela tem que ser transformada em  algo tangível. Em geral, uma meta é algo vago. “Arranjar um emprego” é uma meta. Mas nada te diz como fazer isso. Para atingir uma meta, são necessárias intenções. Uma intenção que, junto com tantas outras, levará à meta.

72 – Já as intenções são subdivididas em uma série de ações, como “comprar o jornal”, “abrir o jornal”, “procurar nos classificados”, etc.

72 – O ato de sair de casa, chegar à banca e efetivamente comprar o jornal é chamado execução.

73 – Existem, então, sete estágios de ação: um para a meta, três para a execução e três para a avaliação:
•    Formalizar a meta
•    Formalizar a intenção
•    Especificar a ação
•    Executar a ação
•    Ter a percepção do estado do mundo
•    Interpretar o estado do mundo
•    Avaliar o resultado

73 – Essa estrutura é, obviamente, aproximada. Por vezes é mais simples e muitas vezes mais complexo.

74 – Muitas tarefas cotidianas são “oportunistas” em vez de planejadas. Ao ir comprar um jornal posso “aproveitar” e pegar as roupas da lavanderia. Se não fosse comprar o jornal, essa tarefa permaneceria sem ser feita. Só no caso de tarefas cruciais dedicamos esforços especiais.

77 – Às vezes, entre a ação metal e a ação física ao realizar determinada tarefa, existem lacunas. Essas lacunas refletem um aspecto da distância entre as representações mentais de uma pessoa e os componentes físicos do ambiente. Nem sempre você “sabe” mexer com aquilo que “acha que sabe” . O modelo mental é diferente do modelo físico das coisas.

77 – Pode-se esconder essas lacunas através do maquinário. Em um vinil, via-se seu mecanismo, e atribuía-se ao operador saber como escolher, manualmente, cada faixa do álbum. Já no aparelho de CD, esta operação ficou à cargo da máquina, preenchendo a lacuna de precisão de escolha de faixas.

77 – Já a lacuna de avaliação é quando olhamos um equipamento e nada ali nos informa como usa-lo, ou nos informa mal.

79 – Princípios do bom designer:
•    Visibilidade
•    Bom modelo conceitual
•    Bons mapeamentos
•    Feedback

O Design no dia-a-dia - Capítulo 1 – A psicopatologia dos objetos do cotidiano

Domingo, Março 9th, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

28 – Um dos princípios mais importantes do design é a visibilidade, onde as instruções, sejam elas ícones, palavras ou o simples mecanismo de ação do equipamento que devem estar “na cara” do usuário.
31 – Quando o equipamento precisa de instruções, estas têm que estar claramente explicadas. Uma instrução mal feita pode piorar ainda mais as coisas.

31 – Todos os equipamentos que promovem um tipo qualquer de operação deve mostrar um resultado visível dessa operação.

31 – Os aparelhos mais triviais, atualmente, como fogões, aparelhos de som, DVD… precisam necessariamente da leitura de seu manual. Sem isso, as pessoas memorizam apenas o mínimo óbvio para o aparelho funcionar.

31 – Apenas as coisas certas tem que estar visíveis ao usuário, para indicar quais peças usar e como. Tanto o excesso de visibilidade (como o painel de um aparelho de som) como a falta de visibilidade (como softwares muito complexos) prejudicam a utilização do equipamento pelo usuário.

33 – O termo “affordance” diz respeito às propriedades percebidas e reais de um objeto. Principalmente as propriedades fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado.

33 – Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design falhou.

34 – Existem aproximadamente 20.000 objeto cotidianos. Cerca de 30.000 objetos prontamente identificáveis para um adulto.

37 – Um bom modelo conceitual nos permite prever o efeito de nossas ações.

40 – Por melhor e mais bem intencionado que seja o designer, ele nunca poderá estar junto ao seu usuário, logo, ele imagina que seu “modelo de design” seja idêntico ao “modelo de usuário“ na hora que o usuário for utilizar o equipamento. Se a “imagem do sistema” não for suficientemente clara, o usuário acabará com o seu  modelo mental (“modelo do usuário”) errado.

46 – Sempre que um equipamento possui um numero de ações possíveis maior do que o numero de controles, a tendência é haver dificuldade.

47 – O bom relacionamento entre o posicionamento do controle e o que ele faz torna fácil encontrar o controle apropriado para a tarefa específica desempenhada pelo controle.

47 – Mapeamento natural é o aproveitamento das analogias físicas e padrões culturais, que conduz à compreensão imediata.

48 – Um aparelho é fácil de usar quando o seu conjunto de ações possíveis são visíveis, e seus controles e displays exploram os mapeamentos naturais.

50 – Jamais esquecer o feedback, onde o equipamento deve dar ao usuário o retorno de informações sobre a ação que foi executada.

53 – O desenvolvimento de uma tecnologia tende a seguir uma curva de complexidade em forma de U: começa alta, cai para um nível confortável e baixo e depois torna a subir. Isso porque o início de um projeto (produto) é muito difícil. Quando os designers estão confiantes no que fazem, os equipamentos tornam-se confortáveis para serem feitos. Logo depois entram novas empresas no mercado e fazem revoluções na idéia original.

54 – Ponto interessante: Para que serve uma tecnologia que é complexa demais para ser usada?

55 – Quando o número de funções e operações exigidas excede o numero de controles, o design torna-se arbitrário, anti-natural e, consequentemente, mais difícil ao usuário.

56 – A mesma tecnologia que faz maravilhas e coloca mais funções para simplificar nossas vidas também acaba deixando a vida mais complexa por termos de buscar novos conhecimentos para usar-mos.

O Design no dia-a-dia (prefácio)

Sexta, Março 7th, 2008
Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

8 – Falhas de design podem levar a erro humano. Que pode levar à morte.

9 – Norman trabalhou na Apple e depois se juntou ao Jakob Nielsen para criar o Nielsen Norman Group.

11 – O design é um ato de comunicação, então o designer deve conhecer intimamente a pessoa que vai usar seu produto.

12 – Para compreendermos como usar as coisas, precisamos de modelos conceituais de como elas funcionam.

12 – Quando se projeta um controle, deve ser óbvio o seu funcionamento. O usuário sempre deve saber o que o controle faz. Norman chama isso de mapeamento natural.

13 – O equipamento sempre deve dar um feedback, indicando ao usuário o que está acontecendo, e evitando esforços desnecessários.

13 – Criar equipamentos onde as coisas só podem ser feitas de uma maneira. Colocando, assim, uma restrição ao seu uso errado.

13 – Quando um equipamento vem com instruções coladas nele, sobre como usa-lo, seu design é ruim.

16 – affordances – Um bom designer sempre se assegura que as ações apropriadas sejam visíveis, e as inapropriadas, invisíveis.

16 – A tecnologia muda rapidamente, mas as pessoas não.

20 – Muito do nosso conhecimento está exposto nas coisas cotidianas, e não nas nossas cabeças, armazenados. É como se aprendêssemos instantaneamente várias das coisas que usamos diariamente. Não memorizamos como as usamos. Simplesmente as usamos. Confiamos nelas.

22 – David Rubin – Duke University analisava o processo de lembrança da poesia épica.

Introdução ao pensamento de Bakhtin

TerÇa, Março 4th, 2008
Fiorin, José Luiz
Introdução ao pensamento de Bakhtin – São Paulo – Ática, 2006 - à venda aqui


Algumas idéias sobre o pensamento de Bakhtin extraídos do livro.

•    Toda compreensão de um texto (não importando a qualidade dessa compreensão) implica em uma responsividade, e , por conseqüência, um juízo de valor. O leitor concorda ou discorda, total ou parcialmente, etc. Toda compreensão é carregada de resposta.
•    Quando se compreende um texto, tem-se o dialogo com o texto, mas também com o escritor e com outros textos similares. Com isso, pode-se dizer que a leitura de uma obra é social e também individual.
•    A compreensão de um texto, então, é a soma do texto em si, do juízo de valor do leitor e a soma de todos os demais textos já lidos pelo leitor.
•    Bakhtin negava as diferenças entre cultura popular e cultura erudita. Importante pela questão da cultura popular dos quadrinhos e para amarrar com as idéias de Walter Benjamin.
•    A teoria da superestrutura para Bakhtin é que há uma dissociação entre o mundo da teoria e o mundo da vida. O mundo da teoria é o mundo das generalizações. O mundo da vida é o da historicidade viva, onde seres únicos realizam atos irrepetíveis. Ambos os mundos são incomunicáveis entre si.
•    Dialogismo é o fenômeno que ocorre em todo e qualquer discurso, é a orientação natural de qualquer discurso vivo, em qualquer direção, um discurso se encontra com o discurso de outra pessoa.
•    Todos os processos de comunicação independentemente de sua dimensão, são dialógicos.
•    Isso quer dizer que o enunciador, para constituir um discurso, leva em conta o discurso de outrem, que está presente no seu. Por isso, todo discurso é inevitavelmente ocupado, atravessado, pelo discurso alheio. O dialogismo são as relações de sentido que se estabelecem entre dois enunciados.
•    O real apresenta-se para nós sempre semioticamente, ou seja, linguisticamente.
•    Um objeto qualquer do mundo mostra-se sempre perpassado por idéias gerais, por pontos de vista, por apreciações de outros
•    Bakhtin diz que os sons, as palavras e as orações são repetíveis, mas os enunciados, ou o momento em que eles são ditos, não é repetível. Assim, propõe a translinguística ou a metalingüística (que são sinônimos)
•    Um enunciado não existe fora do dialogismo. No enunciado estão presentes ecos e lembranças de outros enunciados.
•    As unidades da língua não têm autor,uma vez que qualquer um pode falar uma palavra. Já um enunciado tem um autor: “Fulano disse que…”
•    Primeiro conceito de dialogismo: Todo enunciado é dialógico. O dialogismo é o modo de funcionamento real da linguagem, é o princípio constitutivo do enunciado. Todo enunciado constitui-se a partir de outro enunciado, é uma réplica a outro enunciado. Portanto, nele ouvem-se sempre, ao menos, duas vozes. Mesmo que elas não se manifestem no fio do discurso, estão aí presentes. Um enunciado é sempre heterogêneo, pois revela duas posições. A sua e aquela que é sua oposição.
•    Para Bakhtin, a maioria das opiniões dos indivíduos é social, porém o dialogo não é totalmente sujeito aos discursos sociais, ou não haveria liberdade. Para Bakhtin, cada ser humano é social e individual.
•    Segundo conceito de dialogismo: Incorporação pelo enunciador da voz ou das vozes de outros no enunciado. Neste caso, o dialogismo é uma forma composicional.
•    Bakhtin diz que há duas maneiras de inserir o discurso do outro no enunciado:
a.    Discurso objetivado, onde é abertamente citado o discurso alheio.
b.    Discurso bivocal, onde não há separação muito nítida do enunciado citante e do citado. Possui um dialogismo interno.
•    Conceito de Intertextualidade: O discurso literário não é um ponto, um sentido fixo, mas um cruzamento de superfícies textuais, um dialogo de várias escrituras, um cruzamento de citações. Intertextualidade foi designado por Júlia Kristeva, em 1967, e, em suma, é a mesma coisa que dialogismo, porém com um nome diferente (e de mais fácil assimilação). Quem difundiu bastante esse termo foi Roland Barthes.
•    Terceiro conceito de Dialogismo: A subjetividade é constituída pelo conjunto de relações sociais de que participa o sujeito. Para Bakhtin o sujeito não é submisso às estruturas sociais, nem é uma subjetividade autônoma em relação à sociedade.
•    Como a realidade é heterogênea, o sujeito não absorve apenas uma voz social, e sim várias. Portanto, o sujeito é constitutivamente dialógico. Seu mundo interior é constituído de diferentes vozes em relações de concordância ou discordância.

O mundo Codificado

Segunda, Março 3rd, 2008
Flusser, Vilém – O mundo codificado São Paulo: Cosac Naify, 2007 - à venda aqui

Texto: Imagens nos novos meios – pg - 151

•    Uma imagem é uma mensagem, e como tal, tem um emissor que procura um receptor.
•    Para chegar ao receptor, é necessário transporte.
•    No início existia uma aproximação total do receptor, que dirigia-se para onde estava a imagem, como numa caverna ou na Capela Sistina
•    Mais tarde houve um transporte misto: As imagens iam para os museus e as pessoas saíam das suas casas para vê-las.
•    Mas também existe outro método, onde um indivíduo pode adquirir um corpo que transporte imagens e tornar-se receptor exclusivo dessa imagem.
•    Atualmente existem tecnologias que permitem que os receptores não precisem mais ser transportados (deslocarem-se). Essas imagens podem ser reproduzidas onde quer que o receptor se encontre, isoladamente, se necessário.
•    As imagens tornam-se cada vez mais transportáveis, e os receptores cada vez mais imóveis, isto é, o espaço político acaba se tornando cada vez mais supérfluo. Aqui podemos dizer que há a necessidade de refazer o espaço político da gibiteca.
•    Atualmente todas as mensagens (informações) podem ser copiadas e transmitidas para receptores imóveis.
•    Com isso tem-se uma revolução cultural, não apenas técnica, haja vista que agora o receptor não precisa mais distanciar-se do seu espaço privado para ser informado. Assim, o espaço público (político) se torna superficial.
•    Para poder administrar uma sociedade complexa é preciso antever o comportamento dessa sociedade.
•    As imagens muitas vezes servem de norte ao indivíduo, para que ele (a sociedade) possam orientar-se.
•    Cada publicação exige ser criticada pela sociedade, isto é, passa a ser integrada às informações acumuladas por aquele grupo.
•    Quanto mais difícil de se integrar à essas informações acumuladas, mais “original” e mais interessante é a publicação.
•    As pessoas pós-industriais passam seu “tempo livre” sendo programadas pelas imagens para funcionar como produtor e consumidor de coisas e de opiniões. Apenas “desligar” o equipamento não basta para sair dessa condição. Para tanto, é necessário (e praticamente impossível) segregar-se socialmente.
•    As imagens atuais tem a função de transformar os seus receptores em objetos.
•    Graças às imagens computadorizadas, elas podem ser transmitidas por um emissor a um receptor, onde são processadas e retransmitidas de volta.