O Design no dia-a-dia - Capítulo 1 – A psicopatologia dos objetos do cotidiano

Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

28 – Um dos princípios mais importantes do design é a visibilidade, onde as instruções, sejam elas ícones, palavras ou o simples mecanismo de ação do equipamento que devem estar “na cara” do usuário.
31 – Quando o equipamento precisa de instruções, estas têm que estar claramente explicadas. Uma instrução mal feita pode piorar ainda mais as coisas.

31 – Todos os equipamentos que promovem um tipo qualquer de operação deve mostrar um resultado visível dessa operação.

31 – Os aparelhos mais triviais, atualmente, como fogões, aparelhos de som, DVD… precisam necessariamente da leitura de seu manual. Sem isso, as pessoas memorizam apenas o mínimo óbvio para o aparelho funcionar.

31 – Apenas as coisas certas tem que estar visíveis ao usuário, para indicar quais peças usar e como. Tanto o excesso de visibilidade (como o painel de um aparelho de som) como a falta de visibilidade (como softwares muito complexos) prejudicam a utilização do equipamento pelo usuário.

33 – O termo “affordance” diz respeito às propriedades percebidas e reais de um objeto. Principalmente as propriedades fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado.

33 – Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design falhou.

34 – Existem aproximadamente 20.000 objeto cotidianos. Cerca de 30.000 objetos prontamente identificáveis para um adulto.

37 – Um bom modelo conceitual nos permite prever o efeito de nossas ações.

40 – Por melhor e mais bem intencionado que seja o designer, ele nunca poderá estar junto ao seu usuário, logo, ele imagina que seu “modelo de design” seja idêntico ao “modelo de usuário“ na hora que o usuário for utilizar o equipamento. Se a “imagem do sistema” não for suficientemente clara, o usuário acabará com o seu  modelo mental (“modelo do usuário”) errado.

46 – Sempre que um equipamento possui um numero de ações possíveis maior do que o numero de controles, a tendência é haver dificuldade.

47 – O bom relacionamento entre o posicionamento do controle e o que ele faz torna fácil encontrar o controle apropriado para a tarefa específica desempenhada pelo controle.

47 – Mapeamento natural é o aproveitamento das analogias físicas e padrões culturais, que conduz à compreensão imediata.

48 – Um aparelho é fácil de usar quando o seu conjunto de ações possíveis são visíveis, e seus controles e displays exploram os mapeamentos naturais.

50 – Jamais esquecer o feedback, onde o equipamento deve dar ao usuário o retorno de informações sobre a ação que foi executada.

53 – O desenvolvimento de uma tecnologia tende a seguir uma curva de complexidade em forma de U: começa alta, cai para um nível confortável e baixo e depois torna a subir. Isso porque o início de um projeto (produto) é muito difícil. Quando os designers estão confiantes no que fazem, os equipamentos tornam-se confortáveis para serem feitos. Logo depois entram novas empresas no mercado e fazem revoluções na idéia original.

54 – Ponto interessante: Para que serve uma tecnologia que é complexa demais para ser usada?

55 – Quando o número de funções e operações exigidas excede o numero de controles, o design torna-se arbitrário, anti-natural e, consequentemente, mais difícil ao usuário.

56 – A mesma tecnologia que faz maravilhas e coloca mais funções para simplificar nossas vidas também acaba deixando a vida mais complexa por termos de buscar novos conhecimentos para usar-mos.

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