O Design no dia-a-dia - Capítulo 2 – A Psicologia das ações do cotidiano

Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

58 – Com freqüência as pessoas tendem a se sentirem culpadas quando algo não funciona. Quanto mais trivial é a tarefa, mais elas se culpam

60 – Se um erro é possível, alguém o cometerá. O designer deve presumir que todos os erros possíveis vão ocorrer, logo, deve minimizar ao máximo a possibilidade de erro e seus efeitos. De preferência os erros deveriam ser reversíveis.

62 – Nossos modelos mentais e conceituais resultam da nossa tendência a formular explicações para as coisas.

62 – Baseamos nossos modelos em qualquer conhecimento que tenhamos, seja ele real ou imaginário, ingênuo ou sofisticado.

64 – Uma coincidência é o bastante para por em movimento as rodas causais.

65 – A atribuição pela falha nem sempre é colocada em si próprio. Às vezes, tem-se uma reação causal que desperta essa culpa. “Se algo pára de funcionar é porque antes eu fiz tal coisa”. O que praticamente nunca é verdade. É como dizer “uma vez o dreamweaver falhou porque eu acendi a luz ao mesmo tempo”.

65 – Um dos principais motivos para essa atribuição de culpa errônea é a falta de informações para fazer um julgamento.

65 – Quando algo simples não funciona, atribui-se a responsabilidade a si próprio. Mas como é algo simples demais, as pessoas tendem a não comentar o assunto, para não parecerem ridículas, e com isso cria-se uma conspiração de silêncio, e nunca chegando a estudar de quem realmente é a culpa.

70 – A maioria das nossas explicações são baseadas em analogia com uma experiência anterior, que, em geral, não serve para o modelo atual.

71 – Para conseguir que lago seja feito, você tem que começar com alguma noção do que é desejado. Então, você precisa fazer algo, tomar uma atitude. Por último, você verifica se o objetivo foi alcançado.

72 – Para atingir uma meta, ela tem que ser transformada em  algo tangível. Em geral, uma meta é algo vago. “Arranjar um emprego” é uma meta. Mas nada te diz como fazer isso. Para atingir uma meta, são necessárias intenções. Uma intenção que, junto com tantas outras, levará à meta.

72 – Já as intenções são subdivididas em uma série de ações, como “comprar o jornal”, “abrir o jornal”, “procurar nos classificados”, etc.

72 – O ato de sair de casa, chegar à banca e efetivamente comprar o jornal é chamado execução.

73 – Existem, então, sete estágios de ação: um para a meta, três para a execução e três para a avaliação:
•    Formalizar a meta
•    Formalizar a intenção
•    Especificar a ação
•    Executar a ação
•    Ter a percepção do estado do mundo
•    Interpretar o estado do mundo
•    Avaliar o resultado

73 – Essa estrutura é, obviamente, aproximada. Por vezes é mais simples e muitas vezes mais complexo.

74 – Muitas tarefas cotidianas são “oportunistas” em vez de planejadas. Ao ir comprar um jornal posso “aproveitar” e pegar as roupas da lavanderia. Se não fosse comprar o jornal, essa tarefa permaneceria sem ser feita. Só no caso de tarefas cruciais dedicamos esforços especiais.

77 – Às vezes, entre a ação metal e a ação física ao realizar determinada tarefa, existem lacunas. Essas lacunas refletem um aspecto da distância entre as representações mentais de uma pessoa e os componentes físicos do ambiente. Nem sempre você “sabe” mexer com aquilo que “acha que sabe” . O modelo mental é diferente do modelo físico das coisas.

77 – Pode-se esconder essas lacunas através do maquinário. Em um vinil, via-se seu mecanismo, e atribuía-se ao operador saber como escolher, manualmente, cada faixa do álbum. Já no aparelho de CD, esta operação ficou à cargo da máquina, preenchendo a lacuna de precisão de escolha de faixas.

77 – Já a lacuna de avaliação é quando olhamos um equipamento e nada ali nos informa como usa-lo, ou nos informa mal.

79 – Princípios do bom designer:
•    Visibilidade
•    Bom modelo conceitual
•    Bons mapeamentos
•    Feedback

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