O Design no dia-a-dia - Capítulo 4 - Saber o que fazer

Norman, Donald A. – O design do dia-a-dia – Rio de Janeiro: Rocco, 2006 - à venda aqui

111 – A dificuldade de lidar com situações novas está diretamente relacionada ao numero de possibilidades

111 – Os problemas ocorrem sempre que há mais de uma possibilidade.

112 – Quando nos deparamos com algum objeto novo, dizemos o que fazer com ele através de duas possibilidades: comparação com algo previamente conhecido ou através de instruções. Podemos ainda descobrir o que fazer através do conhecimento do mundo, ou seja, do design do objeto.

112 – Os affordances dos objetos são importantes para sinalizar como e porque são importantes e porque e o que fazer com os objetos.

114 – Pode-se ter mais sucesso na interpretação e execução de um objeto através de suas restrições:
•    Restrições físicas – Limitar as ações possíveis dos componentes do objeto.
•    Restrições semânticas – Aquelas que confiam no significado da situação para controlar o conjunto de ações possíveis. Elas contam com nosso conhecimento da situação e do mundo.
•    Restrições culturais – Aquelas que confiam nas convenções culturais aceitas, ainda que não afetem a operação física ou semântica do artefato. As questões culturais estão na raiz de muitos problemas que temos em nossas máquinas. Nem sempre existem convenções ou costumes aceitos para lidar com elas.
•    Restrições lógicas – Aquelas que confiam na capacidade lógica das peças ou dos equipamentos.

123 – O designer, ao criar múltiplos comandos para múltiplas funções (como uma fileira de interruptores de luz) deve dar um jeito de deixar claro qual comando faz o que.

124 – Uma solução é separar os mecanismos com códigos de forma. Um controle quadrado faz tal coisa, um controle redondo outra…

128 – Visibilidade: Deixe as coisas relevantes visíveis.

128 – Feedback: Dê a cada ação um efeito óbvio e imediato.

128 – Ao olharmos para um objeto, temos que decidir quais peças significam o estado do objeto, quais são decorativas, quais são úteis, quais são suporte para o funcionamento do objeto. Alem disso, tentamos descobrir quais peças são móveis e quais são fixas, como o objeto deve ser manipulado e quanto tamanho e peso o objeto pode suportar. Alem da sua utilidade, obviamente.

130 – Um dos desafios do bom design é deixar as coisas o mais visíveis possível, ajudando no mapeamento mental e consequentemente no uso do aparelho.

130 – A visibilidade faz toda a diferença.

132 – Outra coisa extremamente importante é um feedback visual. Para isso, nada melhor que um display, como videocassetes, aparelhos de DVD ou fornos de microondas.

132 – Quando é impossível tornar certas coisas visíveis, podemos fazer uso do som. Alertas sonoros.

133 – O som nos informa a respeito das coisas que não podemos ver. Como um telefone ocupado ou um ramal quando “consegue” linha.

133 – Os sons são úteis e podem desempenhar um papel muito importante nos computadores atuais. Só há de se ter cuidado para que o som não se torne “engraçadinho” em vez de útil.

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